Tecnologias usadas educação – como inteligência artificial (IA), realidade virtual, realidade aumentada, 3D, lousa digital e robótica – já são realidade nos países desenvolvidos, e aos poucos ganham espaço no Brasil como tendência.
A Pesquisa TIC Educação 2018 (divulgada em 2019) aponta que:
– 58% dos professores de escolas públicas urbanas já utilizam o celular em atividades com os alunos.
– Entre as escolas particulares, 47% possuem ambiente virtual de aprendizagem.
– 76% dos docentes buscaram formas para desenvolver ou aprimorar seus conhecimentos sobre o uso dos recursos tecnológicos nos processos de ensino e de aprendizagem.
– Entre os temas de interesse dos professores em termos de cursos e palestras, os mais citados são o uso de tecnologias em sua própria disciplina de atuação (65%) e o uso de tecnologias em novas práticas de ensino (65%).
– A busca por vídeos e tutoriais on-line sobre o uso das tecnologias nas práticas pedagógicas cresceu 16 pontos percentuais entre 2015 (59%) e 2018 (75%).
No entanto, como todo novo recurso que surge, há muitos mitos e crenças equivocadas relacionados às tecnologias educacionais. Confira alguns:
- A inserção de gadgets no dia a dia da escola vai reduzir a importância do professor.
Pelo contrário, o papel do educador será cada vez maior, mas diferente de antigamente. Em vez de ser um depositário do conhecimento, o professor vai ter a missão de ser o curador e mediador da entrada dos estudantes nesta forma inovadora de educar. - É preciso ser um expert em tecnologia para dar aulas hoje em dia.
Talvez valha a pena buscar formas de aprender mais sobre as novas ferramentas e se preparar para usá-las, mas não é necessário fazer uma formação na área de tecnologia da informação para dar aulas de geografia, por exemplo. O professor pode inclusive aproveitar os conhecimentos dos alunos nessa área para tornar o processo de ensino-aprendizagem uma via de mão dupla, trazendo benefícios a todos. - A gamificação só traz vantagens às aulas.
Como qualquer metodologia, há prós e contras no conteúdo passado por meio de jogos virtuais. A boa gamificação estimula o pensamento inovador, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio do aluno. No entanto, é preciso ficar atento ao excesso do uso de telas e aos prejuízos que isso causa no cérebro de crianças e adolescentes. - Ao usar tecnologias, automaticamente a aula se torna mais prática.
Podemos dizer que a aula que usa recursos de IA se torna mais leve e atrativa aos jovens, mas só isso não basta para melhorar a experiência de aprendizado. O ensino, quando não tem relação com a experiência – ou seja, quando não toca na realidade do aluno – não se transforma em conhecimento real. - Ao adquirir mais conhecimentos, o estudante aprende melhor.
Isso não necessariamente é verdadeiro. Quando o foco da aula é apenas no cognitivo, só vai aumentar o arquivo de informações no cérebro do aluno, mas pode não propiciar aprendizado integral. Para cumprir seu papel educativo, o uso de tecnologias deve ter como objetivo primeiro o enriquecimento da prática pedagógica para o desenvolvimento global das crianças e adolescentes.
Fonte:
“TIC Educação 2018: cresce interesse dos professores sobre o uso das tecnologias em atividades educacionais”. Disponível em: https://cetic.br/noticia/tic-educacao-2018-cresce-interesse-dos-professores-sobre-o-uso-das-tecnologias-em-atividades-educacionais/